TECH WRITERS
Scrivere per i tecnici
[Nel dipartimento che dirigo, quello New Media di FOX, non ci sono solo delle bellissime persone, intelligenti, fiche e incredibilmente attraenti; ci sono anche dei bravi professionisti che di tanto in tanto spengono il cervello per rigenerarsi; si astengono dall’avere idee geniali che ridicolizzano il resto del mercato per avere l’opportunità di staccarsi un po’ dalle umane vicende e evitare di farsi condizionare da quello che fanno gli altri. In questi rari momenti di assenza volontaria di creatività, momenti che durano dai 12 ai 48 mesi, il team non disdegna di prendere in considerazione idee che vengono dall’esterno del gruppo. Ebbene sì, ci riferiamo a voi! Siete convinti da sempre di avere la stoffa del game designer? Sognavate da anni di poter realizzare il vostro sogno di TV interattiva? Ué, ué, ué, frenate il mulo! Saremo ben lieti di prendere in considerazione ogni idea e di farvi staccare un po’ dalla routine del vostro lavoro partecipando direttamente alla sua realizzazione ma ad una condizione: che scriviate come si deve! Eh, sì perché anche il game design ha le sue regole ferree in termini di scrittura e presentazione, così come le ha la scrittura per la TV e il cinema. In più qui c’è l’aggravante del lettore: un profilo tecnico autorale che non bada molto alle costruzioni cerebro-filosofiche ma ha bisogno di chiarezza e sintesi.
Nell’articoletto di questo mese, vi buttiamo lì qualche linea guida che faciliterà non poco il nostro lavoro (e la vostra partecipazione).]
Quando scriviamo un dialogo o descriviamo gli asset della storia di un episodio televisivo o di un videogioco, ci sforziamo di far sì che il testo sia piacevolmente ben scritto. L’ultima cosa che vorremmo è che i lettori si annoiassero di fronte a un elenco pedante di fatti posti in una sequenza espositiva raffazzonata e sconclusionata.
Come direbbe il nostro Alessandro Militi: ci sta.
Tuttavia, quando si va a documentare il contenuto della storia per un gioco o qualsiasi altro prodotto d’intrattenimento tecnologico, è quasi sempre vero l’opposto e il livello del russamento in una società che produce videogiochi è direttamente proporzionale alla creatività dei propri game designer. È evidente che i designer non desiderano annoiare chi deve approvare i progetti (o i colleghi programmatori) e che quindi si lancino a volte in lunghe descrizioni ridanciane. Eppure, il miglior modo per far sì che il nostro stile non diventi noioso è quello di frenare i nostri bisogni creativi e piuttosto approcciare la documentazione della storia come una forma di scrittura tecnica.
LA SCRITTURA TECNICA
Tanto per non perderci subito per strada, come è accaduto nei precedenti articoli, definiamo la scrittura tecnica come una scrittura non-fiction che spiega e descrive. Lo scrittore tecnico scompone le idee complesse in componenti atomiche e termini diretti, con l’intenzione di registrare o comunicare informazioni.
La scrittura tecnica non intrattiene né impressiona né cattura; semplicemente presenta le informazioni.
In più, è scritta con un’audience ben precisa in mente.
La scrittura tecnica è precisa. Presenta i contenuti con brevità e accuratezza.
E’ impersonale, visto che lo scrittore comunica informazioni e non osservazioni né indulge ai commenti.
La scrittura tecnica è chiara, adotta uno stile organizzativo adeguato e un vocabolario coerente. Poiché l’audience potrebbe non essere familiare con il contenuto, la presentazione è coerente sia in termini di contenuto sia di formato. Inoltre, per essere affidabile, lo scrittore deve essere credibile e presentare solo le informazioni sulle quali ha svolto ricerche esaustive.
Questi concetti saranno analizzati in maggior dettaglio nel prossimo paragrafo.
Le applicazioni della scrittura tecnica sono molte. Spesso gli scrittori tecnici documentano i pacchetti software, lavorando a stretto contatto con i programmatori per apprendere gli strumenti e la terminologia prima di scrivere i manuali per gli utenti, i file di aiuto e le guide di auto-aiuto.
La documentazione del game design incrocia tutti i criteri che abbiamo menzionato. Il progettista di videogiochi frammenta in elementi di base idee complesse come la trama, lo sviluppo dei personaggi, le location e il mondo complessivo del gioco e le presenta in termini diretti e chiari. L’audience è il team di sviluppo, un’audience ben precisa che chiede semplicemente informazioni.
Diamo un’occhiata da vicino alle caratteristiche della scrittura tecnica e prendiamo in considerazione i modi in cui si applicano alla documentazione della storia e della narrazione nei videogiochi.
1.1 LA PRECISIONE
È molto importante che tutti i contenuti vengano verificati nella propria accuratezza poiché qualunque fraintendimento si rifletterà in lavoro aggiuntivo per il team di sviluppo.
Ad esempio, se un livello del gioco prevede una scena scritta nella quale un personaggio sale su una scaletta, un animatore riceverà l’input di dover creare la sequenza di arrampicata per quella determinata scena. In seguito, scopriamo che la scena inizia però con il personaggio accovacciato accanto alla botola in cima alla scala: è già salito. Nelle intenzioni del designer la sequenza dell’arrampicata si supponeva accadere fuori scena poiché non c’era tempo per creare uno spostamento verticale. In questo caso, un po’ più di tempo dedicato alla verifica del contenuto esatto di quella scena tagliata avrebbe fatto risparmiare tempo e fatica.
Oltre ad essere chiara, a scrittura per i videogiochi dovrebbe anche essere breve e omettere qualsiasi contenuto estraneo. A volte è difficile resistere alla tentazione di puntellare i documenti sulla storia con passaggi drammatici o umoristici. L’idea diffusa è che se gli sviluppatori di videogiochi vogliono creare un gioco thrilling o un gioco divertente allora la documentazione dovrebbe adattarsi a quel sentimento. E’ un errore. Sebbene sia necessario documentare le battute intelligenti e il dramma strappalacrime nonché le tecniche che si dovranno utilizzare per ingenerare nel giocatore queste emozioni, non è affatto necessario ai fini della presentazione in sé essere eccitanti o irriverenti o drammatici. Infatti, questi elementi estranei possono rallentare il lettore nell’analisi del documento e produrre frustrazione. Non c’è neanche bisogno di scrivere “bene”. La scrittura tecnica è diretta e inequivocabile non infiocchettata e poetica. L’audience non legge il documento di progetto di un gioco aspettandosi divertimento o edificazione spirituale; l’audience cerca contenuto specifico.
Rainbow Six: Lockdown (© Ubisoft)
Ultima nota sulle barzellette: spesso ho sentito dire che l’umorismo rende più semplice la lettura di un documento. Io stesso, nei primi articoli, ho cercato di usare uno stile brioso ma le finalità di quei documenti erano ben diverse. Ho sentito dire questa cosa anche da sviluppatori di videogiochi di lunga esperienza, compresi i miei dipendenti, e ogni volta ne resto basito. Pensate un attimo se un film comico di media qualità vi fa ancora ridere dopo averlo visto sei o sette volte. Considerate che chi lo ha scritto è un professionista della risata, pagato per scrivere cose divertenti. Eppure anche i professionisti non riescono a scrivere sempre dialoghi abbastanza divertenti da far ridere la prima volta, figuriamoci dopo venti! Come potrebbero i vostri documenti di design avere un effetto diverso? Di solito i documenti di design vengono letti più e più volte, specialmente da chi lavora direttamente sulla creazione del contenuto. Anche se le barzellette sono divertenti la prima volta, romperanno gli zebedei alla terza o quarta lettura e saranno insopportabili a quelle successive.
1.2 IMPERSONALITA’
La scrittura tecnica enfatizza i fatti e i dati. La scrittura di un gioco non dovrebbe essere differente.
Quando imbastisce la biografia di un personaggio, si stende la sinossi di una storia o si fa la scomposizione delle missioni di un gioco, lo scrittore dovrebbe presentare il contenuto tenendo sempre in mente qual’è l’audience cui si rivolge. Questo significa che non c’è spazio per intrusioni, osservazioni o opinioni nel documento.
Ad esempio, nelle vostre coltissime letture vi sarà capitato di incontrare uno scrittore che vi ricorda della sua esistenza: “Come modesto scrittore, propongo che il personaggio principale sia…”. odioso. L’uso della voce al passivo aiuta moltissimo a rimuovere dai documenti tecnici l’intrusione dell’autore così come fa l’astensione dall’uso di pronomi in prima persona.
Alla fine della stesura l’autore dovrebbe analizzare da cima a fondo i documenti prodotti per cercare e rimuovere qualsiasi opinione che inavvertitamente potrebbe aver inserito nel testo.
1.3 CHIAREZZA
La chiarezza si ottiene con una presentazione semplice e molto concreta. Con una presentazione diretta del contenuto, una buona struttura delle frasi e un’appropriata scelta delle parole, lo scrittore di videogiochi può realizzare documenti di gioco il cui significato viene immediatamente compreso.
Vi ho sentiti, cattivi e perfidi che non siete altro. La mia prolissità è figlia della distanza tecnica che cisepara: per evitare fraintendimenti spesso sono costretto a costruire prima un terreno di significati comuni; il più delle volte non si trovano orecchi disposti ad accettare e teste desiderose di riservare un po’ di spazio alle basi e così si finisce tra sbuffi e un nulla di fatto. Comunque, ai miei tempi ero considerato un buon designer e nel bene e nel male sono riuscito a fondare una mia società di produzione che va piuttosto bene, nonostante me. Ne consegue che, almeno una volta nella vita, devo aver scritto qualcosa secondo principi di chiarezza.
Torniamo a bomba sul tema. Il vocabolario è importante. Parole come “quantunque”, “meretricio” e “ofidio” non hanno spazio in un documento di game design, a meno che non siano parte integrante dell’esperienza di gioco. Se da un lato servono senza dubbio a indicare l’ampiezza del vocabolario dello scrittore non aggiungono nulla al lettore medio se non di fargli perdere tempo e investire più energie nella lettura di un documento.
So di una casa di produzione i cui documenti di design e le sinossi delle storie erano piene di parole da cinque euro come “promulgato” e “crepuscolare”. Leggere quei documenti faceva di sicuro bene al vocabolario personale dei programmatori ma la maggior parte di questi preferì fare domande dirette ai designer piuttosto che leggere i quei testi ottocenteschi! Tempo ed energie sprecate.
La chiarezza si ottiene anche attraverso l’organizzazione. I documenti che sono strutturati acquistano in leggibilità e saranno utilizzati con maggiore probabilità dai programmatori. Alcuni anni fa ho lavorato ad un videogioco la cui storia e i cui documenti di design erano disponibili come file HTML su una intranet. I documenti erano fatti essenzialmente di puro testo e quando venivano letti apparivano come un muro di parole attaccate come carta da parati al monitor; non c’erano margini e pressoché nessuna formattazione. Per di più, per qualche oscura ragione che solo il nostro Claudio Gnessi potrebbe chiarire, il testo era più piccolo delle impostazioni di default. Leggere quell’ondata di parole portava a potenti mal di testa, così la maggior parte degli sviluppatori copiava il testo, lo incollava in un documento Word, lo formattava e lo stampava per leggerlo assai più comodamente. Moltiplicate questo lavoro extra per un paio d’anni, con un team di dozzine di programmatori e avrete un’idea dell’immensa fatica prodotta che avrebbe potuto essere sfruttata in modo ben migliore.
Organizzare il contenuto del manoscritto in modo efficace aumenterà quindi le chances che i programmatori lo leggano. È importante considerare gli elementi che rendono un documento semplice da leggere: il giusto dosaggio degli spazi vuoti, le interruzioni di paragrafo fatte con un minimo di criterio e coerenza e l’evidenziazione dei titoli sono tra gli elementi che giocano a nostro favore.
1.4 LA COERENZA
Quando si scrivono dozzine di documenti, durante mesi e mesi di sviluppo, è difficile essere coerenti. Tuttavia la consistenza (vi ricordate l’uso dell’aggettivo coerente nel mondo dell’informatica? No? bene, dovrete rileggervi tutti i miei articoli…) è il sale della scrittura tecnica e rende più facile leggere ed elaborare le informazioni che presentiamo.
Font, titoli e margini dovrebbero rimanere coerenti nel documento. Word ha una serie di impostazioni predefinite per i titoli che possono essere usate – tra le altre cose – per produrre indici all’inizio del documento. Queste impostazioni possono essere modificate per far posto a specifiche scelte stilistiche. Tuttavia, mi raccomando, state attenti a non usare troppi font perché nonostante l’ignoranza e la scarsa capacità nel vestirmi, ho anche io una sensibilità estetica e tendo a rifiutare ciò che è eccessivamente brutto e kitsch. Se il titolo è costituito da un grosso font Arial grassetto, il sottotitolo è un Garamond piccolo e corsivo e il font del testo è un Times New Roman di mezza dimensione il documento sembrerà brutto tanto da mordere (oltre che molto difficile da leggere). È importare utilizzare configurazioni come il grassetto, il corsivo e la sottolineatura il meno possibile.
Fonts, intestazioni e margini dovrebbero rimanere costanti nel corso del documento.
Naturalmente non vi azzardereste mai a passare qualcosa al team di sviluppose prima non sarà stato riletto e corretto ortograficamente (il qualcosa, non il team). Attenzione, però! Parole strane come i nomi dei personaggi, degli oggetti magici e dei luoghi di fantasia non saranno gestiti correttamente dal correttore ortografico a meno che non aggiungiamo questi nomi di fantasia al dizionario del word processor che usiamo (di solito è Word ma non è infrequente ricevere testi scritti con software per autori cinematografici e televisivi come FinalWriter). In ogni caso, assicuriamoci che i nomi siano scritti in modo coerente nel documento. Evitate abbreviazioni o nickname visto che confonderanno il lettore con la stessa certezza matematica che il vostro gatto si rifarà le unghie sul tappeto da 15.000 euro.
1.5 LA CREDIBILITA’
Quando scriviamo il contenuto di una storia, ricordiamoci sempre che l’audience parte dal presupposto che siamo degli esperti. Ogni errore o incoerenza sottrae una parte della fiducia nell’autore e a stemperare la loro confidenza nella veridicità dello stesso materiale.
E’ assai positivo supportare ogni affermazione categorica con dati oggettivi, specialmente se le affermazioni appaiono discutibili in linea di principio. Ad esempio, ho letto “questo farà sentire al giocatore…” più volte di quante avrei voluto in documenti di definizione delle storei. Lo scrittore o il progettista della storia inca che in una certa sequenza farà emergere specifiche sensazioni nell’utente. Non c’è giustificazione, nessuna spiegazione del perché è così: la frase viene detta e lì finisce. Quando il compagno del giocatore muore, questo renderà triste il giocatore. Come facciamo a dirlo? Siamo sicuri che il giocatore abbia sentimenti per il proprio compagno?
La credibilità deriva anche dalla familiarità con il contenuto, incluso il gameplay, la materia specifica, i temi del gioco e la storia della serie o della licenza (dove applicabile). Per sviluppare la necessaria connessione con il materiale, lo scrittore di videogiochi dovrà fare ricerche preventive, che potrebbero comportare il leggere documenti di design, recensioni di videogiochi, articoli, postmortem e manuali tecnici.
2. SCRIVERE PER L’AUDIENCE
Come designer e autori di videogiochi, finirete sicuramente a dovers scrivere molto più di una storyline e dei dialoghi. Ad esempio, potreste dover scrivere i brief delle missioni, i testi per il marketing o la documentazione tecnica. In questo, la competenza specifica degli autori è superiore a quella degli autori televisivi (che vivono la linearità della storia).
In tutti i casi, la cosa importante da ricordare è che state presentando informazioni core a un’audience di un certo tipo. Non è importante condividere le minuzie dello sviluppo del personaggio con il marketing (a meno che non ve lo abbiano richiesto espressamente o che sia una componente chiave della selling proposition del gioco)!
2.1 IL MARKETING
E ci siamo. Siamo al punto in cui minerò alla base il mio traballante rapporto con il Marketing. Di tutti gli interlocutori con cui avrete a che fare, il Marketing è il peggiore, il più ottuso, imprevedibile, distante dalla percezione della difficoltà delle cose e dei tempi necessari per realizzarle; un mutagene piantato nella natura umana che ne fa esseri del tutto diversi da noi, potenzialmente pericolosi e sicuramente residenti in altre dimensioni della realtà. Eppure potentissimo, imprescindibile per il successo del gioco.
È FONDAMENTALE che il Marketing abbia solo le informazioni minimali per poter lavorare senza inventare cose che ai loro occhi sono fichissime ma che distruggerebbero il gameplay, l’unità familiare e due anni di lavoro. Quindi siate furbi! Quando presentate i contenuti al marketing che si occuperà della comunicazione al mercato, assicuratevi di portare solo le informazioni che vi hanno richiesto: non una parola di più, non una di meno. Potrebbero essere interessati al riassunto della linea narrativa e ai personaggi principali. Un documento di venti pagine che delinea per sommi capi la storia e i personaggi con dovizia di particolari creerebbe lavoro aggiuntivo per il marketing e noi non vogliamo creare lavoro aggiuntivo per il marketing, vero?
Un approccio che ho trovato molto utile nella mia esperienza è quello della piramide invertita del giornalismo. Se leggete i primi due paragrafi di un articolo di giornale ben fatto, avrete tutti i fatti chiave della storia. I paragrafi successivi aggiungono più spiegazioni e dettagli ma le prime linee vi dicono ciò che dovete sapere. Questo formato funziona bene quando si presentano le informazioni ai team di marketing. Una sinossi pulita, guidata dai fatti seguita da un documento più lungo che spieghi i contenuti della storia fornirà tutti i dati appropriati al team di marketing in un modo che sia facile da leggere e da comprendere. Alla portata, si usa dire.
È anche importante riuscire a separare i tipi d’informazione. Ad esempio, alcune informazioni sono necessarie per contestualizzare l’azione del gioco. Queste informazioni finiscono per apparire sul retro della scatola del gioco o negli articoli delle riviste specializzate, “Conduci una squadra di valorosi avventurieri nella terra degli Orchi”, “Guida, vola e spara attraverso un moderno campo di battaglia”, e così via.
Ma se ci sono informazioni privilegiate, come gli spoiler, è imperativo che li indichiate come tali! Se un documento di design viene passato incautamente al dipartimento marketing e si lascia a loro di decidere quali elementi sottolineare nella campagna di comunicazione, nella migliore delle ipotesi gli sviluppatori potrebbero non essere propriamente soddisfatti delle decisioni prese. Ad esempio, conosco una società i cui sviluppatori si erano infuriati quando appresero che il team di marketing avevano fatto spoilering del finale del gioco sul retro della scatola! Una bella topica, certo; ma perché quell’informazione era stata data al team di marketing pur conoscendone i rischi? Il designer l’aveva chiaramente indicata come un finale a sorpresa da non rivelare? La sinossi della storia presentava l’identità del cattivo di turno del gioco come un fatto (uno dei fatti) o la descriveva esplicitamente come qualcosa che sarebbe stato meglio lasciar scoprire al giocatore durante il gioco?
In questo modello di lavoro, raramente gli errori sono imputabili solo a chi si ritrova con la pistola fumante in mano.
Se ci sono informazioni privilegiate, come gli spoiler, è imperativo che le segnialiate come tali
2.2 LA PRODUZIONE
Ok, col marketing ci siamo andati giù pesanti. Con la produzione, si chiederà qualcuno, che si fa? In fin dei conti non è come la produzione televisiva, cioè come quell’orda di bimbi cresciuti a pane e televisione che riscrive l’80% di quello che lo sceneggiatore ha scritto (il quale ha riscritto di solito il 90% di quello che l’autore originale ha scritto, lasciando lo spettatore con solo il 2% del racconto originale) perché lui non capisce il mood di come deve funzionare una cosa in TV. Oppure sì?
E’ peggio. Qui il producer di solito è uno che gioca poco e conta molto i soldi; quando decide di metterci del suo nel design del gioco, si somma un’incompetenza di fondo con una assenza totale di gusto per arrivare alla summa dell’incazzatura produttiva. Quello che il producer stesso definisce il “brainstorming” (i colleghi del secondo piano ne hanno avuto qualche accenno a 110dB durante le riunioni tra New Media e FOX Factory). La regola qui è: fatevi furbi. Quando presentate la storia al producer (cioè a me), prima di tutto determinate le sue necessità (cappuccino con schiuma e doppio zucchero, grazie). Che cosa mi dovete presentare? Un documento che si intende come strumento di motivazione del team e di contestualizzazione del contenuto del gioco? Oppure state mettendo insieme una lista di personaggi e luoghi che saranno utilizzati per determinare il numero degli artisti necessari a creare tutti gli asset del gioco?
Un buon documento di storyline, scritto per informare il team sugli sviluppi delle vicende del gioco è fondamentale per avere tutti gli interessati sulla stessa pagina, ma questo risultato lo si raggiunge solo se tutti leggono il documento.
Mentre stavo lavorando ad un gioco, poco più di tre anni fa, ho stampato una serie di sommari di missioni per ciascuno dei livelli previsti. I sommari includevano i personaggi che sarebbero apparsi nella missione, il luogo, gli eventi principali e l’importanza dell’azione in termini di storyline. Gli animatori dei personaggi, i designer dei livelli e gli altri sviluppatori mi fecero notare che fino a quel momento non erano stati sicuri di quale fosse il tema del gioco! Alla fine, il documento risultò essere uno strumento utile per ispirare il team.
Se però il vostro compito è di predisporre un contenuto il cui focus è la determinazione del budget e delle risorse umane necessarie (c.d. effort), allora potreste dover presentare i documenti sulla storia in forma di fogli di calcolo che indichino le locazioni generiche (Le Caverne della Disperazione, La Valle del Perdono,…) così come aree specifiche per ciascuna missione (Il Palazzo di Lord Krygul, La Caverna del Drago Verde). Potrebbe rivelarsi utile anche un documento simile che citi i modelli dei personaggi.
CONCLUSIONE
Il tema ricorrente di questo articolo è stato quello del delivery di contenuto per un’audience nel formato che è più desiderabile per il lettore. In questo caso, il merito dell’autore è in gran parte l’abilità di determinare i bisogni dell’audience e di determinare quale sia il modo migliore di fornire quelle informazioni.
In un prossimo articolo di questa che definirei la serie “ScreenPlot”, daremo un’occhiata al processo dei cosiddetti scripted cinematics, e alle trappole che si nasconondo dietro questo specifico metodo.
Fino alla prossima volta, buona fortuna e fateci avere idee!
- Il tema
- La lunghezza
- L'attacco al marketing
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